UnrealEngine5でNiagaraを使用してみた07-Fire02-

UnrealEngine5でNiagaraを使用してみた07-Fire02- (備忘録)

環境

Mac mini (M1, 2020)
macOS 12.6
UE5 5.1

参考

動画を参考に実際にできるかを試してみる。

火のマテリアルを作成する。

Photoshopなどで作成したテクスチャをインポートする。

新規にマテリアルを作成する。


プレビューを立方体にする。

テクスチャをマテリアルに配置する。

RadialGradientExponentialをエミッシブ カラーに接続する。
→外周がボケた円(放射グラディエント)が表示される。

AddでテクスチャとRadialGradientExponentialを加算する。
→テクスチャと放射グラディエントが表示される。

Subtractで減算する。
→最初の入力値から2番目の値を減算し差分を出力します。

pannerでテクスチャを垂直に動かす。

RadialGradientExponentialのcenter positionを下げる。

テクスチャとAppendVectorで追加した座標(斜めになる)を乗算する。
Texcordでタイリングする。
炎の揺らぎ部分を再現するために上記を加算する。

挙動がわからないので、以下のテクスチャで動作の確認をしてみる。
この発想が論理的に出たのかは不明です。(経験的にできるのかも?)

Subtract
→2番目の値を変更する。

Constant3Vectorでオレンジ色を作成。
Subtractを乗算する。
プレビュー画面 → 炎らしくなる。

値13で乗算し、Floorで整数にして出力する。
プレビュー画面 → シンプルな炎になる。

Subtractから値13で乗算し、Floorで整数にして出力したものを
Sturalte に接続し、エミッシブカラーに接続する。
Subtractから値13で乗算し、Floorで整数にして出力したものを
Opacity へ接続する。
プレビュー画面 → 炎以外が透過される。

Depth Fadeを乗算してOpacityへ接続する。

Prticle Color と Constant3Vectorを入れ替える。
プレビュー画面 → 炎は白く表示される。

Texcord と Dynamic Parameter(tile) を乗算してPannerに接続する。
インデックスの名前を変更する。
tile / Erode /
Erode と stlyzed を画像のように接続する。
プレビュー画面 → 表示されない。

以上で下準備が完了です。

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