UnrealEngine5でNiagaraを使用してみた06-Fire01- (備忘録)
環境
Mac mini (M1, 2020)
macOS 12.6
UE5 5.1
参考
動画を参考に実際にできるかを試してみる。

Naiagaraシステムで岩場を作成する。
Quixel BRIDGEにて岩のassetをビューポートにドラッグ。

コンテンツブラウザのMegascansフォルダに追加される。

NaiagaraシステムよりFountainを選択する。



プロパティより Local Space をチェック。
→こちらの設定は備考にリンクがあります。(まだよく理解していません)


Sprite Renderer を削除してMesh Renderer を追加する。


Mesh Renderer にダウンロードておいた岩のMeshを設定する。

プレビュー
→設定したmeshが1つしか表示されていない。

パーティクルのスポーン
→「新規または既存のパラメータを直接設定」を追加する。


パーティクルMeshindex を追加する。


Meshindex に Randam Range int を設定する。

Minimum → 0
Maximun → 2に設定るする。

プレビュー
→3つのメッシュが表示される。 
SpawnRate /Add Velocity /Gravity Force /Drag /Scale Color を削除する。
エミッタの更新から Spawn Burst Instantaneous を追加する。


Spawn Burst Instantaneous
Spawn Count → 180に設定する。

Emitter State
Loop Behevior → Once に設定する。

Shape Location → Box に設定する。
Box Size
x:y : z → 200 : 500 : 0 に設定する(適宜変更する)

プレビュー
→平面にメッシュが配置される。

パーティクルスポーンより Initial Mesh Orientation を追加する。


Initial Mesh Orientation
→Rotationにチェックを入れる。

Rotation
→Random Vector を設定する。

プレビュー
→メッシュがランダムに回転配置される。

パーティクルの更新より
→Scale Mesh Size を追加する。


このままだとプレビューされない。(バグがあるようです)
バグを回避する。備考にリンクがあります。
Initialize Particle
Mesh Scale Mode → Random Non-Uniform を設定する。

Scale Mesh Size
Scale Factor → Vector from Float
Value → Leap Float
Alpha → Normalize Distance Range
Distance → 300程度(適宜変更する)

プレビュー
→メッシュの大きさが中央が大きめにランダムに配置される。valueのA、Bの値を逆にすると外側が大きくなる。値が同じだとサイズが均一に配置される

さらに細密にする。
→Fountainを複製する。

Fortain001の設定。メッシュの発生を少なくする。
Spawn Burst Instantaneous
Spawn Count → 90


Shape Location
Box Size
x:y : z → 300 : 1000 : 0 に設定する(より外側に小さく散らばらせる)


プレビュー
これをクリックするとFortain001のみがプレビューされる。

両方を表示させた場合。

備考



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