UnrealEngine5でNiagaraを使用してみた08-Fire03- (備忘録)
環境
Mac mini (M1, 2020)
macOS 12.6
UE5 5.1
参考
動画を参考に実際にできるかを試してみる。
火のマテリアル M_Fire をNiagaraに設定する。
前回作成したNaiagaraを開く。
Fourtain001を複製する。Fireに名称を変更する。
Mesh Renderer を削除して、Sprite Renderer を追加する。
Sprite Renderer
Material → M_Fire を設定する。
Alignment → Velocity Aligned を設定する。
Particle State
→ Kill Particles When Lifetime にチェックを入れる。
Spawn Burst Instantaneous を削除する。
MeshIndex を削除する。
Initial Mesh Orientation を削除する。
エミッタの更新より SapwnRate を追加する。
SapwnRate
SapwnRate → 100に設定する。
Emmiter State
Loop Behavior ¬ Infinite に設定する。
プレビュー画面
→ 炎は表示されない。
Initialize Paticle
Sprite Size Mode → Rnadom Uniform
Uniform Sprit Size Minimum → 200
Uniform Sprit Size Maximum → 200 に設定する。
パーティクルの更新より Dynamic Material Parameters を追加する。
プレビュー画面
→白い炎が表示される。
パーティクルの更新より Scale Sprite Size を追加する。
Uniform Scale Factor → LeapFloat
A → 1.0
B → 0.0
Alpha → Normalize Distance Range
End position → パーティクル 初期 Position
Distance → 300 に設定する。
プレビュー画面
→ 白い炎が岩場と同様な大きさと座標に配置される。
Shape Location
Box Size X:Y:Z → 100 : 250 : 0 に設定する。
プレビュー画面
→ 白い炎が岩場の中央に近づくにつれ大きくなる。
Dynamic Material Parameters
tile → Random Range Float
Minimum → 0.7
Maximum → 1.0
Erode → 0.5
stlyzed → 20.0 に設定する。
プレビュー画面
Initialize Paticle
Sprite UV mode → RnadomX に設定する。
色を変更するためMaterialを変更する。 Paticle Color を Saturate と乗算する。 Subtract を Multiply(A)に接続する。
Dynamic Material Parameters
Erode → Float from Curve
カーブの形は図参照(テクスチャなどで異なるので適宜調整する)
Scale Curve → Random Range Float
Minimum → 0.5
Maximum → 1.0
Stlyzed → 5.0
Speed → Random Range Float
Minimum → 2.0
Maximum → 6.0
Spawn Rate
Spawn Rate → 50.0 に設定する。
Initialize Paticle
Color → オレンジ色のグラデーション
Uniform Sprite Size Min → 30.0 に設定する。
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