Blender→UE5.4 Vroidを動かしてみた02 -UE5.4:リターゲット-(備忘録)
前回、BlenderプラグインのAuto-rigProの拡張機能でQuickRigを試してみました。そこでエクスポートしたキャラクタをUnrealEngine5で動かせるか試してみました。
UE5.4以降リターゲットが簡易化されたので、そちらで試しています。
環境
Mac mini (M1, 2020)
macOS 14.4.1
Blender 4.1.1
UE5 5.4.1
VroidStudio 1.28.1
前回
UnrealEngine
インポート
■UnrealEngineにFBXをインポートします。
1.赤枠を変更します。
Skelton→SK_Mannequin_Skelton
Use To As Ref Pose→ チェック
Create Physics Assete→チェックを外す
2.FBXが読み込まれる。
マテリアル
■このままだとメッシュの表示がおかしいので、マテリアルの設定を変 更する。
1.Blend Mode→MasKed
2.Two Sided→チェック
3.Texture SampleのalphaをOpacity Maskに接続する。
4.メッシュの表示が整う。
リターゲット
1.Animation Blueprintを右クリックする。
2.Retarget Animationsを選択する。
3.Retarget Animationsが表示される。
4.Target Skeltal Mesh→test4(キャラクタのスケルタルメッシュ)を設定する。
5.動くかどうかを試す。
6.Export Retarget Assetsを選択する。
7.エクスポート先を選択する。
8.Exportを選択する。
9.フォルダにIK_Rig/IK_Retargeterがエクスポートされる。
Anim Blueprintの設定
1.インポートしたSkeltalMeshを右クリック。
2.Create→Anim Blueprintを選択する。
3.Anim Blueprintを編集する。
4.Retarget Pose From Meshを選択する。
5.Retarget Pose From Meshを選択する。
6.IKRetageter Assetz→RTG_AutoGenerated(エクスポートしたリターゲタ)を設定する。
7.Retarget Pose From MeshをOutPut Poseに接続する。その後コンパイルする。
BP_THirdPersonCharacterの設定
1.BP_THirdPersonCharacterを編集する。
2.Meshの子要素にSlkeltalMeshを追加する。
3.Meshを選択する。
4.visible→チェックを外す。
5.SlkeltalMeshを選択する。
6.Anim Class→ABP_test4_C(作成したAnimBluePrint)/Skeltal Mesh Asste→test4(インポートしたキャラクタ)を設定する。
7.Visibility Based Anim Tick Option→Always Tick Pose and Refleshを選択する。
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所感
BlenderのQuickRigで作成したVRMをUE5で動かしてみました。リターゲットも少ないプロセスで、思った以上に簡単にできます。応用は色々できそうです。
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