Blender→UE5 惑星に重力をつけてみた02-PlanetGravity-(備忘録)
前回に説明していない。惑星のメッシュの設定について。
環境
Mac mini (M1, 2020)
macOS 14.4.1
Blender 4.1.1
UE5 5.4.1
前回
参考
以下を参考にポストプロセスマテリアルを設定しています。
Blender
■Blenderで惑星を作成→FBXエクスポート
UnrealEngine
■惑星を配置してメッシュのコリジョンをなしにする。これはメッシュのコリジョンがシンプルな場合、キャラクタが足場が不安定になるため歩行がぎこちなくなる。解決策としてSphereのコリジョンを利用することにした。
惑星のメッシュを配置
1.FBXをインポート。
2.レベルに配置する。
3.ボタンを選択する。
4.New SubClassを選択する。
5.BluePrint選択する。
6.CpllisionClassをOverlapAllを選択する。
Sphereを配置
1.Sphereを選択する。
2.レベルに配置する。※惑星のメッシュと同じ位置、同じサイズに設定する。
■Sphereのマテリアルを透明にする。コリンジョンは残る。
3.SphereのマテリアルM_Planetを作成する。
4.Blend Mode → Translucentを選択する。
5.Opacity → 0に設定する。
6.SphereのMtaerialにM_Planet設定する。
7.レベルに透明に表示される。その後惑星のメッシュを表示させるとキャラクタはSphereのコリジョンの影響を受けるだけになります。擬似的に惑星を歩くのを表現できます。
背景の設定
1.BP_Sky_Sphere_Stylizedを選択する。
2.レベルに配置する。※初期設定のままです。
YouTube
所感
惑星の上を歩かせたかったのですが、歪な惑星を配置した際にキャラクタの挙動がおかしかったのでコリジョンの問題に気づきました。惑星を歩かせるという当初の目的は果たせたので良かったです。
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